Genesys Foundry Style Guide
Hallo und herzlich willkommen zu einigen hilfreichen Ratschlägen zum Schreiben und Formatieren deiner Kreationen in den von uns für Genesys-Produkte verwendeten Stilen. Die folgenden Informationen stellen Schreibanleitungen dar und keine Layout- oder Grafikdesigntools, und wir hoffen, dass du dieses Dokument bei der Entwicklung deiner Produkte nützlich findest.
Verweise
Dieser Style Guide listet Entscheidungen auf, die wir für diese Spielreihe getroffen haben. Er ergänzt mehrere Standard-Style-Guides, Wörterbücher und andere Referenzhandbücher. Wenn du etwas in unserem Style Guide nicht finden kannst, versuche es mit diesen Referenzen.
Wörterbuch: Merriam-Websters Collegiate Dictionary, Elfte Ausgabe.
Style-Manual: The Chicago Manual of Style, 16. Ausgabe
Formatierung
Wir verwenden die in diesem Dokument eingebetteten Überschriften-, Absatz-, Zeichen-, Listen- und Tabellenstile in unseren Manuskripten, die schließlich zu Büchern werden. Beachte auch, dass du nach jeder Überschrift immer Text haben solltest, auch wenn er kurz ist wie dieser.
Fettung
Fettung wird sparsam zur Hervorhebung verwendet und in einigen spezifischen Fällen für die Formatierung.
- Kapitel- und Abschnittsverweise: Wenn Sie den Leser auf ein Kapitel oder einen Abschnitt an anderer Stelle im Buch hinweisen, muss der Name des Kapitels oder Abschnitts fett gedruckt sein. (wie z.B. „Für Informationen zu Fähigkeiten siehe Kapitel III: Fähigkeiten.“ oder „Siehe Story Points auf Seite 27.“)
- Regelbetonung: Bei der Darstellung wichtiger, grundlegender Regeln können Schlüsselwörter oder Sätze fett gedruckt werden. („Gegnerische Proben werden häufig verwendet, wenn der Erfolg oder Misserfolg der Aufgabe stark von einem Gegner beeinflusst wird.“)
- Fertigkeitsproben: Wenn auf eine bestimmte Fertigkeitsprobe hingewiesen wird, die ein Spielercharakter machen muss, sollte der Test und seine Schwierigkeit fett gedruckt werden, auch wenn er alleine erwähnt wird.
- Beispiele:
- „Der Charakter muss einen Schwierigen (<D> <D> <D>) Führungsprobe ablegen.“
- „Alle Proben, dies zu tun, werden Schwierig (<D> <D> <D>).“
- Tabellennamen: Alle im Text präsentierten Tabellennamen sollten fett gedruckt sein und den gesamten Tabellenkopf einschließlich der Nummer und des Namens der Tabelle angeben. („Siehe Tabelle 2–1: Coole Fallen.“)
Kursiv
Kursivschrift wird verwendet, um die Rede in der Schrift hervorzuheben und bestimmte Eigennamen zu formatieren.
- Schiffsnamen: Alle Eigennamen von Schiffen müssen kursiv geschrieben werden. (z. B. Plötzlich kam das Raumschiff Osmosis am Horizont in Sicht.)
- Beispiele für Rede: Immer wenn im Fließtext auf Spieler- oder Charakterrede Bezug genommen wird, muss die Rede in Anführungszeichen kursiv geschrieben werden. (z. B. Einer der Spieler schlägt vor, einen Story-Punkt auszugeben und sagt: „Gut, dass du dich daran erinnert hast, diese Atemgeräte das letzte Mal im Trockendock einzupacken, Hawk.“)
Produkttitel
Alle Titel von Rollenspielbüchern und Spielreihen sollten den Zeichenstil „Produktname“ verwenden.
- Spielreihen: Wenn auf die Spielreihe Bezug genommen wird, steht sie immer alleine in diesem Stil. (z. B. Genesys)
- Kernregelwerk: Diese zeigen immer den Produktnamen der Spielreihe im Zeichenstil „Produkttitel“, gefolgt von „Kernregelwerk“ in Großbuchstaben. (z. B. Genesys Kernregelwerk oder Kernregelwerk)
- Ergänzungen: Diese können einfach als der Name der Ergänzung im Zeichenstil „Produkttitel“ angezeigt werden, ohne dass der Produktnamen der Spielreihe dabei steht. (z. B. Android-Spielerhandbuch)
Interpunktion
Wir verwenden amerikanische Interpunktion und beachten dabei diese zusätzlichen Richtlinien und Tipps:
- Entferne alle doppelten Leerzeichen.
- Verwende immer das serielle (auch Oxford-) Komma. (z. B.: Element, Element und ein weiteres Element)
- Setze niemals Worte komplett in GROSSBUCHSTABEN.
- Verwende keine harten Absatzumbrüche, um Leerraum im Manuskript zu erzeugen. Wende Absatzstile korrekt an und alles wird automatisch formatiert (und wenn du im Layout bist, funktioniert es auch besser).
Bindestriche und Gedankenstriche
- Bindestrich(-): Bindestriche werden vor Zitatattributen für Geschmack verwendet (z. B.: -Sam Stewart) und werden verwendet, um die Wörter in einem zusammengesetzten Substantiv, Adjektiv, Verb oder Adverb zu trennen.
- Gedankenstrich(–): Gedankenstriche werden verwendet, um alle Minuszeichen darzustellen (z. B: Erhält einen –10 auf alle kritischen Verletzungswürfe) und werden in Tabellennamen verwendet (z. B.: Tabelle 2–2: Noch coolere Fallen).
- Geviertstrich(—): Geviertstriche werden verwendet, um eine Pause in einem Satz zu erzeugen. (z. B.: Ein Wind rast durch die Gegend – ein Zeichen für drohendes Unheil.)
Das Erzeugen von Gedanken- und Geviertstrichen in Textverarbeitungsprogrammen variiert, daher müssen Sie möglicherweise recherchieren, wie Sie sie auf Ihrem System erstellen können.
Überschriften und Textstile
Im Folgenden wird erläutert, wie wir Überschriften verwenden und welche Textstile ihnen folgen.
- Überschrift 0: wird verwendet, um Hauptkapitelabschnitte zu beginnen. Hauptsächlich nur im Core Rulebook verwendet.
- Überschrift 1: wird verwendet, um große Abschnitte in einem Kapitel zu öffnen.
- Überschrift 2: wird für Unterabschnitte innerhalb von Überschrift 1-Bereichen verwendet.
- Überschrift 3: wird für kleinere Abschnitte innerhalb von Überschrift 2-Bereichen verwendet. Wird auch für NPC- und Talent-Einträge verwendet.
- Überschrift 4 (und darüber hinaus, falls erforderlich): wird im Allgemeinen für kleine Einträge oder Beispiele verwendet.
Überschrift 0
Erster Absatz des Textkörpers (oder Erster Absatz des Textkörpers mit Kapitälchen, je nach bevorzugtem Stil)
Überschrift 1
Erster Absatz des Textkörpers (oder Erster Absatz des Textkörpers mit Kapitälchen, je nach bevorzugtem Stil)
Textkörper (dieser und die anderen Textkörper-Listen unten werden in den anderen Überschriften auf die gleiche Weise verwendet).
- Aufzählungsliste des Textkörpers
- Body Aufzählungsliste
- Body Nummerierte Liste
- Body Nummerierte Liste
Überschrift 2
Body erster Absatz.
Überschrift 3
Body erster Absatz.
Überschrift 4
Body erster Absatz.
Sidebar Überschrift
Sidebar erster Absatz.
Sidebar Text.
- Sidebar Aufzählungsliste
- Sidebar Aufzählungsliste
- Sidebar Nummerierte Liste
- Sidebar Nummerierte Liste
Tabelle 3–4: Tabellenname.
Tabellenüberschrift |
Tabellenüberschrift |
Tabellenüberschrift |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Tabellenkörper |
Text vorlesen.
Würfelsymbole
Die benutzerdefinierten Würfel des Narrativen Würfelsystems haben jeweils ein farbiges Symbol, das sie im Regeltext repräsentiert. Zusätzlich hat jedes Symbol, das auf einer Würfelseite erscheint, ein schwarzes Symbol, um es im Regeltext darzustellen.
- Wenn du in einem Regeltext einen Würfel oder ein Symbol ansprichst, verwende das Symbol anstelle des Namens des Würfels oder Symbols.
- Wenn du mehrere Kopien desselben Würfels oder Symbols angibst, verwende die entsprechende Anzahl von Symbolen. Du verwendest niemals „würfle 3 <D>“, sondern stattdessen „würfle <D> <D> <D>.“
Diese Würfelsymbole können nicht in Textverarbeitungsprogrammen hinzugefügt werden (oder zumindest nicht einfach). Beim Schreiben kannst du die folgende Zeichenfolge verwenden, um die Symbole in deinem Text darzustellen, und diese dann durch die richtigen Glyphen im Layout ersetzen.
- <S> = Setback-Würfel
- <D> = Schwierigkeits-Würfel
- <C> = Herausforderungs-Würfel
- <B> = Unterstützungs-Würfel
- <A> = Fähigkeits-Würfel
- <P> = Profi-Würfel
- <AD> = Vorteil-Symbol
- <SU> = Erfolg-Symbol
- <TR> = Triumph-Symbol
- <TH> = Bedrohungssymbol
- <FA> = Misserfolg-Symbol
- <DR> = Verzweiflungssymbol
Allgemein
- Vermeiden Sie die Verwendung des Passivs, wenn möglich, aber bemühen Sie sich immer, die Sprache klar und angenehm lesbar zu halten. In einigen Fällen kann dies das Passiv zur besseren Wahl machen.
- Verwenden Sie „sie“ als geschlechtsneutrales Pronomen, wenn Sie auf einen generalisierten Spieler, GM oder Charakter verweisen. Verwenden Sie in solchen Fällen keine geschlechtsspezifischen Pronomen und vermeiden Sie auch die Verwendung binärer Pronomen („alle Männer und Frauen“ oder „er oder sie“); verwenden Sie stattdessen „sie/ihr“.
- Vermeiden Sie die Zeitform „werden“.
Zahlen
Wenn Sie sich auf Spielmaße beziehen, schreiben Sie die Zahlen niemals aus, verwenden Sie immer die Ziffern. (z. B.: Die Explosion verursacht 5 Schaden.)
RPG-Elemente formatieren
Im Folgenden werden einige Möglichkeiten erläutert, wie wir in Genesys Dinge konstruieren und formatieren.
Fertigkeitsprüfungen
- Die Kernmechanik verwendet "Prüfungen", nicht "Tests".
- Rufe niemals nach einer Prüfung unter Verwendung eines Charakteristikums. Verwende immer eine Fertigkeit.
- Prüfungen werden immer "gemacht", nicht "genommen".
- Verwende immer sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch die Würfelsymbole, wenn du den Schwierigkeitsgrad einer Prüfung angibst. Beispiel: Der Charakter muss eine Schwere (<D> <D> <D>) Mechanik-Prüfung machen.
- Wenn eine Prüfung in einer klammerartigen Auswahl liegt, verwende unbedingt eckige Klammern anstelle von runden Klammern um den Würfelteil.
Talentformatierung
Im Folgenden finden Sie einige Richtlinien zum Schreiben und Formatieren von Talenten für Genesys:
Wortwahl
Genesyshat einige Besonderheiten, wie Talente formuliert werden. Du musst diesen (und wir folgen diesen Richtlinien auch nicht immer), aber dies kann die Klarheit der Talentbeschreibung verbessern.
- Talente beziehen sich immer auf "deinen Charakter" und nicht auf "dich" (als Spieler, der deinen Charakter kontrolliert). Die einzige Ausnahme hiervon ist, wenn das Talent den Einsatz von Story Points erfordert. Story Points werden immer von "dir" und nicht von "deinem Charakter" ausgegeben.
- Wenn das Talent aktiv ist, steht normalerweise "dein Charakter kann dieses Talent verwenden, um…".
- Die Beschreibung aktiver Talente ist normalerweise so strukturiert, dass sie die Kosten auflistet, die dein Charakter aufbringen muss, und dann den Effekt des Talents. In der Praxis sieht das so aus: "Einmal pro Begegnung kann dein Charakter zwei Belastung erleiden, um dieses Talent zu nutzen und eine Waffe als Nebenaktion anstatt als Manöver zu ziehen." Der Charakter zahlt die Kosten ("einmal pro Begegnung" und "zwei Belastung erleiden"), dann nutzt der Charakter das Talent, dann erhält der Charakter den Effekt ("eine Waffe als Nebenaktion ziehen, anstatt als Manöver.")
- Wunden und Belastung werden immer "erlitten", wenn sie auf einen Charakter angewendet werden. Sie werden immer "geheilt", wenn sie von einem Charakter entfernt werden. Kritische Verletzungen werden immer "zugefügt".
- Wenn ein Bereich als „innerhalb“ eines Bereichsbands aufgeführt ist, umfasst dies sowohl das aufgeführte Bereichsband als auch alle näheren Bereichsbänder. Wenn ein Bereich als „bei“ einem Bereichsband aufgeführt ist, bezieht es sich nur auf das aufgeführte Bereichsband. Im Allgemeinen ist es besser, „innerhalb“ zu sagen, es sei denn, es gibt einen guten Grund, die Dinge auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen.
Talente aufschreiben
Sobald du dein Talent komplett entworfen hast, solltest du es mit der folgenden Vorlage aufschreiben:
[Talentname - Dies steht normalerweise in Überschrift 3, unabhängig von der vorhergehenden Überschrift]
Stufe: [Dies ist die Nummer der Stufe, auf der sich dein Talent befindet]
Aktivierung: [Wenn dein Talent nur passive Effekte hat, handelt es sich um ein passives Talent. Dieser Eintrag sollte „Passiv“ sagen. Wenn dein Talent mindestens einen aktiven Effekt hat, handelt es sich um ein aktives Talent. Dieser Eintrag sollte „Aktiv“ sagen. Es sollte dann in Klammern die Zeitkosten aufgelistet werden. Zum Beispiel: „Aktiv (Manöver).]
Gestuft: [Wenn dein Talent gestuft ist, sollte hier „Ja“ stehen. Wenn nicht, sollte hier „Nein“ stehen.]
Beschreibung: [Dies ist der Abschnitt, in dem du die Auswirkungen und Kosten des Talents beschreibst. Du musst die Zeitkosten in diesem Abschnitt nicht wiederholen, da sie bereits in der Aktivierungssektion aufgelistet wurden.]
Einstellungen: [Wenn du ein Talent erstellst, das in verschiedenen Einstellungen verwendet werden kann, füge einen Satz hinzu, der angibt, in welchen Einstellungen dieses Talent verwendet werden sollte.]
Gegnerprofile und Spielerregeln
Gegner halten sich nicht an die Charaktererstellungregeln, die für die Spielercharaktere gelten. Ihre Profile können auf jede Weise erstellt werden, um sie einzigartig zu machen, während sie einfach bleiben.
- Ihr Soak und ihre Verteidigung müssen nicht den vorhandenen Rüstungen entsprechen.
- Diener haben keine Stufen von Fertigkeiten, sondern nur Fertigkeitsnamen, bei denen in ihrem Fertigkeiten-Eintrag "(nur Gruppe)" vermerkt ist.
- Sie können jedes Talent haben, ohne die Voraussetzung in einem Talentbaum zu haben.
- Sie können Fähigkeiten haben, die für Spieler nicht verfügbar sind.
- Ihre Waffen müssen nicht den vorhandenen Waffenprofilen entsprechen.