Guía de estilo de Genesys Foundry

Guía de estilo de Genesys Foundry

Hola y bienvenido a algunos consejos útiles relativos a la escritura y el formato de sus creaciones en los estilos que utilizamos para los productos Genesys. La siguiente información representa una guía de redacción más que herramientas de maquetación o diseño gráfico, y esperamos que este documento le resulte útil en el desarrollo de su producto.

Referencias

Esta guía de estilo enumera las decisiones que hemos tomado para esta línea de juego. Complementa varias guías de estilo estándar, diccionarios y otros manuales de referencia. Si no encuentra algo en nuestra guía de estilo, pruebe con estas referencias.

Diccionario: Merriam-Webster's Collegiate Dictionary, Undécima Edición.

Manual de estilo: El Manual de estilo de Chicago, 16ª edición

Formateo

Utilizamos los estilos de encabezamiento, párrafo, carácter, lista y tabla incluidos en este documento en nuestros manuscritos que acaban convirtiéndose en libros. Tenga en cuenta también que siempre debe tener texto después de cada encabezado, aunque sea más bien corto como éste.

Negrita

Las negritas se utilizan con moderación para dar énfasis y en algunos casos específicos de formato.

  • Referencias de capítulos y secciones: Siempre que se señale al lector a un capítulo o sección en otro lugar del libro, el nombre del capítulo o sección debe estar en negrita. (como "Para obtener información sobre las habilidades, consulte el Capítulo III: Habilidades" o "Consulte los puntos de la historia en la página 27")
  • Énfasis en las reglas: Al describir reglas importantes y fundamentales, las palabras clave o frases pueden estar en negrita para enfatizarlas. ("Las comprobaciones opuestas se utilizan a menudo cuando el éxito o el fracaso de la tarea está fuertemente influenciado por un oponente.")
  • Comprobaciones de habilidades: Siempre que se haga referencia a una comprobación de habilidad específica que un personaje jugador debe hacer, la prueba y su dificultad deben estar en negrita, incluso cuando se haga referencia a ella sola.
  • Ejemplos:
  • "El personaje debe hacer una comprobación de Liderazgo Difícil (<D> <D> <D>)."
  • "Todas las comprobaciones para hacer esto se vuelven Difíciles (<D> <D> <D>)."
  • Nombres de tablas: Todos los nombres de tablas presentados en el texto deben estar en negrita y deben incluir el encabezado completo de la tabla, incluyendo tanto el número como el nombre de la tabla. ("Consulte la Tabla 2-1: Trampas Geniales.")

Cursiva

Se utilizan cursivas para enfatizar el discurso en la escritura y para formatear ciertos nombres propios.

  • Nombres de barcos: Todos los nombres propios de los barcos deben estar en cursiva. (por ejemplo, De repente, la nave estelar Osmosis apareció en el horizonte.)
  • Ejemplos de discurso: Siempre que se haga referencia al discurso de un jugador o personaje en el texto principal, el discurso entre comillas debe estar en cursiva. (por ejemplo, Uno de los jugadores sugiere gastar un Punto de Historia, diciendo "Menos mal que recordaste empacar esos respiradores la última vez que estuvimos en el dique seco, Hawk.")

Título del producto

Todos los títulos de libros de rol y nombres de líneas de juego deben usar el estilo de caracteres del nombre del producto.

  • Líneas de juego: Cuando se haga referencia a la línea de juego, siempre estará sola en ese estilo. (por ejemplo: Genesys)
  • Libro de reglas básicas: Siempre se muestra el nombre de la línea de productos en el estilo de caracteres del título del producto, seguido de "Libro de reglas básicas" en mayúscula. (por ejemplo: Genesys Core Rulebook o Core Rulebook)
  • Suplementos: Estos simplemente pueden mostrarse como el nombre del suplemento en el estilo de caracteres del título del producto, sin que el nombre de la línea de productos lo acompañe. (por ejemplo: Guía del jugador de Android)

Puntuación

Utilizamos la puntuación americana, teniendo en cuenta estas pautas y consejos adicionales:

  • Elimina todos los espacios dobles.
  • Siempre usa la coma secuencial (también conocida como coma de Oxford). (por ejemplo: elemento, elemento y otro elemento)
  • Nunca pongas palabras en MAYÚSCULAS.
  • No uses retornos de párrafo para crear espacios en blanco en el manuscrito. Aplica los estilos de párrafo correctamente y todo se formateará automáticamente (y cuando estés en el diseño, funcionará mejor de esa manera también).

Guiones

  • Guion (-): Los guiones se colocan delante de las atribuciones de citas de sabor (por ejemplo, -Sam Stewart) y se utilizan para separar las palabras en un sustantivo compuesto, adjetivo, verbo o adverbio.
  • Guión corto (–): Los guiones cortos se utilizan para representar todos los signos de menos (por ejemplo: Recibe un -10 en todas las tiradas de lesión crítica), y se utilizan en los nombres de las tablas (por ejemplo, Tabla 2–2: Trampas aún más geniales).
  • Guión largo (—): Los guiones largos se utilizan al crear una pausa en una oración. (por ejemplo: Un viento atraviesa el área, una señal de una inminente perdición.)

La creación de guiones cortos y largos en procesadores de texto varía, por lo que es posible que debas investigar cómo crearlos en tu sistema.

Encabezados y estilos de cuerpo

Lo siguiente cubre cómo utilizamos los encabezados y qué estilos de texto los siguen.

  • Encabezado 0: se utiliza para comenzar secciones importantes de capítulos. Principalmente utilizado solo en el Manual de Reglas Básicas.
  • Encabezado 1: se utiliza para abrir secciones grandes en un capítulo.
  • Encabezado 2: se utiliza para subsecciones dentro de áreas de Encabezado 1.
  • Encabezado 3: se utiliza para secciones menores dentro de áreas de Encabezado 2. También se utiliza para entradas de PNJ y talentos.
  • Encabezado 4 (y más allá si es necesario): se utiliza generalmente para entradas pequeñas o ejemplos.

 

Encabezado 0

Primer párrafo del cuerpo (o cuerpo con letra capital, dependiendo de su estilo preferido)

Encabezado 1

Primer párrafo del cuerpo (o cuerpo con letra capital, dependiendo de su estilo preferido)

Cuerpo (este y las otras listas de cuerpo a continuación se utilizan de la misma manera en los otros encabezados).

  • Lista con viñetas del cuerpo
  • Lista con viñetas del cuerpo
  1. Lista numerada del cuerpo
  2. Lista numerada del cuerpo

Encabezado 2

Primer párrafo del cuerpo.

Encabezado 3

Primer párrafo del cuerpo.

Encabezado 4

Primer párrafo del cuerpo.

Encabezado de la barra lateral

Primer párrafo del cuerpo de la barra lateral.

Cuerpo de la barra lateral.

  • Lista con viñetas de la barra lateral
  • Lista con viñetas de la barra lateral
  1. Lista numerada de la barra lateral
  2. Lista numerada de la barra lateral

Tabla 3-4: Nombre de la tabla.

Encabezado de tabla

Encabezado de la tabla

Encabezado de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

Cuerpo de la tabla

 

Texto para leer en voz alta.

 

Iconos de dados

Los dados personalizados utilizados en el Sistema de Dados Narrativos tienen un icono de color para representarlos en el texto de las reglas. Además, cada símbolo que aparece en una cara del dado tiene un icono negro para representarlo en el texto de las reglas.

  • Cuando se menciona un dado o símbolo en el texto de las reglas, usa el icono en lugar del nombre del dado o símbolo.
  • Cuando se especifican múltiples copias del mismo dado o símbolo, usa el número apropiado de iconos. Nunca uses "lanza 3 <D>" sino en su lugar usa "lanza <D> <D> <D>."

Estos iconos de dado no se pueden agregar en procesadores de texto (o, al menos, no fácilmente). Al escribir, puedes usar la siguiente serie de caracteres para representar los iconos en tu texto, luego reemplázalos con los glifos correctos en el diseño.

  • <S> = Dado de contratiempo
  • <D> = Dado de dificultad
  • <C> = Dado de desafío
  • <B> = Dado de impulso
  • <A> = Dado de habilidad
  • <P> = Dado de competencia
  • <AD> = Símbolo de Ventaja
  • <SU> = Símbolo de Éxito
  • <TR> = Símbolo de Triunfo
  • <TH> = Símbolo de Amenaza
  • <FA> = Símbolo de Fracaso
  • <DR> = Símbolo de Desesperación

General

  • Evita el uso de la voz pasiva cuando sea posible, pero siempre trata de mantener el lenguaje claro y agradable de leer. Esto puede hacer que la voz pasiva sea la mejor opción en algunos casos.
  • Utiliza "they" como pronombre de género neutro siempre que hagas referencia a un jugador generalizado, a un director de juego o a un personaje. No utilices pronombres de género en estos casos, y también evita el uso de pronombres binarios ("todos los hombres y mujeres" o "él o ella"); en su lugar, utiliza "they/their".
  • Elimina el tiempo verbal "will".

Números

Siempre que te refieras a medidas dentro del juego, nunca escribas los números, siempre utiliza el numeral. (por ejemplo: La explosión inflige 5 de daño.)

Formato de Elementos de RPG

Lo siguiente cubre algunas de las formas en que construimos y formateamos cosas en Genesys.

Comprobaciones de Habilidad

  • El mecanismo central utiliza "comprobaciones", no "pruebas".
  • Nunca llames a una comprobación usando una característica. Siempre usa una habilidad.
  • Las comprobaciones siempre se "realizan", no se "toman".
  • Siempre usa tanto el nombre de la dificultad como los símbolos de los dados al especificar la dificultad de una comprobación. Ejemplo: El personaje debe realizar una comprobación de Mecánica Difícil (<D> <D> <D>).
  • Si una comprobación está dentro de una selección entre paréntesis, asegúrate de usar corchetes en lugar de paréntesis alrededor de la parte de los dados.

Formato de Talentos

Lo siguiente es una guía sobre cómo escribir y formatear talentos para Genesys:

Cuestión de Terminología

Genesys tiene algunas especificidades en cómo se redactan los talentos. No es necesario seguir estas (y nosotros tampoco siempre seguimos estas pautas), pero hacerlo puede mejorar la claridad de la descripción del talento.

  • Los talentos siempre se refieren a "tu personaje" y no a "tú" (como en el jugador que controla a tu personaje). La única excepción a esto es cuando el talento requiere gastar Puntos de Historia. Los Puntos de Historia siempre los gasta "tú" y no "tu personaje". 
  • Si el talento está activo, generalmente dice "tu personaje puede usar este talento para…"
  • La descripción de los talentos activos generalmente está estructurada de manera que enumera el costo que tu personaje debe gastar y luego el efecto del talento. Entonces, lo que esto parece en la práctica es lo siguiente: "Una vez por encuentro, tu personaje puede sufrir dos tensiones para usar este talento y sacar un arma como incidental en lugar de una maniobra." El personaje paga el costo ("una vez por encuentro" y "sufre dos tensiones"), luego el personaje usa el talento, y luego el personaje obtiene el efecto ("sacar un arma como incidental, en lugar de una maniobra.") 
  • Las heridas y las tensiones siempre se "sufren" si se están aplicando a un personaje. Siempre se "curan" si se están eliminando de un personaje. Las Lesiones Críticas siempre se "infligen".
  • Si se enumera un rango como "dentro" de un rango de bandas, eso incluye tanto el rango de bandas enumerado como cualquier rango de bandas más cercano. Si se enumera un rango como "en" una banda de rango, solo se refiere al rango de bandas enumerado. Generalmente, es mejor decir "dentro" a menos que tengas una buena razón para limitar las cosas a un rango específico.

Escribiendo Talentos

Una vez que hayas diseñado completamente tu talento, debes escribirlo utilizando la siguiente plantilla:

[Nombre del talento - Esto suele estar en el Encabezado 3, sin importar el encabezado que lo preceda]

Nivel: [Este es el número del nivel que ocupa tu talento]

Activación: [Si tu talento no tiene más que efectos pasivos, es un talento pasivo. Esta entrada debe decir "Pasivo". Si tu talento tiene al menos un efecto activo, es un talento activo. Esta entrada debe decir "Activo". Luego, entre paréntesis, debe listar el costo de tiempo. Por ejemplo: "Activo (Maniobra).]

Graduado: [Si tu talento es graduado, esto debe decir "Sí". Si no, esto debe decir "No".]

Descripción: [Esta es la sección en la que escribes los efectos y costos del talento. No es necesario repetir los costos de tiempo en esta sección, ya que ya se han enumerado en la sección de Activación.]

Configuración: [Si estás creando un talento que se puede usar en una variedad de configuraciones diferentes, incluye una oración que indique en qué configuraciones se debe usar este talento.]

Perfiles de adversarios y reglas de jugador

Los adversarios no se adhieren a las reglas de creación de personajes que rigen a los personajes de los jugadores. Sus perfiles pueden ser creados de cualquier manera para hacerlos únicos mientras se mantienen simples.

  • Su Absorción y Defensa no tienen que cumplir con las armaduras existentes.
  • Los secuaces no tienen rangos de habilidades, sino que simplemente tienen nombres de habilidades con "(solo para el grupo)" indicado en su entrada de Habilidades.
  • Pueden tener cualquier talento sin tener su requisito previo en un árbol de talentos.
  • Pueden tener habilidades no disponibles para los jugadores.
  • Sus armas no necesitan cumplir con los perfiles de armas existentes.
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