Guide de style Genesys Foundry

Guide de style Genesys Foundry

Salut et bienvenue pour obtenir des conseils utiles concernant l'écriture et la mise en forme de vos créations dans les styles que nous utilisons pour les produits Genesys. Les informations suivantes représentent des conseils d'écriture plutôt que des outils de mise en page ou de conception graphique, et nous espérons que vous trouverez ce document utile dans le développement de votre produit.

Références

Ce guide de style répertorie les décisions que nous avons prises pour cette ligne de jeu. Il complète plusieurs guides de style standard, dictionnaires et autres manuels de référence. Si vous ne trouvez pas quelque chose dans notre guide de style, essayez ces références.

Dictionnaire : Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, onzième édition.

Manuel de style : The Chicago Manual of Style, 16e édition

Mise en forme

Nous utilisons les styles d'en-tête, de paragraphe, de caractère, de liste et de tableau intégrés dans ce document dans nos manuscrits qui se transforment finalement en livres. Notez également que vous devez toujours avoir du texte après chaque en-tête, même s'il est plutôt court comme celui-ci.

Mise en gras

La mise en gras est utilisée avec parcimonie pour l'accentuation, et dans quelques cas spécifiques à la mise en forme.

  • Références de chapitre et de section : Chaque fois que vous dirigez le lecteur vers un chapitre ou une section ailleurs dans le livre, le nom du chapitre ou de la section doit être en gras. (telles que "Pour des informations sur les compétences, voir le chapitre III : Compétences." ou "Voir les points de l'histoire à la page 27.")
  • Mise en valeur des règles : Lors de la présentation des règles importantes et fondamentales, les mots clés ou les phrases peuvent être mis en gras pour les mettre en valeur. ("Les tests opposés sont souvent utilisés lorsque le succès ou l'échec de la tâche est fortement influencé par un adversaire.")
  • Tests de compétences : Chaque fois que vous faites référence à un test de compétence spécifique qu'un personnage joueur doit effectuer, le test et sa difficulté doivent être mis en gras, même lorsqu'ils sont mentionnés seuls.
  • Exemples :
  • "Le personnage doit réussir un test de Leadership Difficile (<D> <D> <D>)."
  • "Tous les tests pour faire cela deviennent Difficiles (<D> <D> <D>)."
  • Noms des tableaux : Tous les noms de tableaux présentés dans le texte doivent être mis en gras et doivent donner l'intégralité de l'en-tête du tableau, y compris le numéro et le nom du tableau. ("Voir le Tableau 2–1 : Pièges cool.")

Italiques

Les italiques sont utilisés pour mettre en évidence le discours à l'écrit et pour formater certains noms propres.

  • Noms de navires : Tous les noms propres de navires doivent être en italique. (par exemple, Tout à coup, le vaisseau Osmosis est apparu à l'horizon.)
  • Exemples de discours : Chaque fois que vous faites référence à un discours de joueur ou de personnage dans le texte principal, le discours entre guillemets doit être en italique. (par exemple, l'un des joueurs suggère de dépenser un point d'histoire, en disant "Heureusement que tu as pensé à emporter ces recycleurs la dernière fois que nous étions en cale sèche, Hawk.")

Titre du produit

Tous les titres de livres de jeu de rôle et les noms de lignes de jeu doivent utiliser le style de caractère du nom du produit.

  • Lignes de jeu : Lorsque vous faites référence à la ligne de jeu, elle est toujours seule dans ce style. (par exemple : Genesys)
  • Core Rulebook : Ces livres montrent toujours le nom de la ligne de produit dans le style de caractère du titre du produit, suivi de "Core Rulebook" en majuscules. (par exemple : Genesys Core Rulebook ou Core Rulebook)
  • Suppléments : Ils peuvent simplement être indiqués sous le nom du supplément dans le style de caractère du titre du produit, sans que le nom de la ligne de produit l'accompagne. (par exemple : Guide du joueur Android)

Ponctuation

Nous utilisons la ponctuation américaine, en tenant compte de ces directives et conseils supplémentaires :

  • Éliminez tous les doubles espaces.
  • Utilisez toujours la virgule séquentielle (également appelée virgule d'Oxford). (par exemple : élément, élément, et un autre élément)
  • Ne mettez jamais de mots en MAJUSCULES.
  • N'utilisez pas de sauts de paragraphe pour créer des espaces dans le manuscrit. Appliquez correctement les styles de paragraphe et tout se formatera automatiquement (et une fois que vous êtes en mise en page, cela fonctionnera mieux de cette manière également).

Traits d'union et tirets

  • Trait d'union (-) : Les traits d'union sont placés devant les attributions de citation de saveur (par exemple, -Sam Stewart) et sont utilisés pour séparer les mots dans un nom composé, un adjectif, un verbe ou un adverbe.
  • Tiret demi-cadratin (–) : Les tirets demi-cadratin sont utilisés pour représenter tous les signes moins (par exemple : Receives a –10 to all critical injury rolls), et sont utilisés dans les noms de tableaux (par exemple : Tableau 2–2 : Trappes encore plus cool).
  • Tiret cadratin (—) : Les tirets cadratins sont utilisés pour créer une pause dans une phrase. (par exemple : Un vent traverse la région — un signe de catastrophe imminente.)

La création de tirets demi-cadratin et cadratin varie selon les logiciels de traitement de texte, vous devrez donc peut-être rechercher comment les créer sur votre système.

Titres et styles de corps

Ce qui suit explique comment nous utilisons les titres et quels styles de texte les suivent.

  • Titre 0: utilisé pour commencer les grandes sections de chapitre. Principalement utilisé uniquement dans le livre de règles de base.
  • Titre 1: utilisé pour ouvrir de grandes sections dans un chapitre.
  • Titre 2: utilisé pour les sous-sections à l'intérieur des zones de Titre 1.
  • Titre 3: utilisé pour les sections inférieures à l'intérieur des zones de Titre 2. Également utilisé pour les entrées de PNJ et de talent.
  • Titre 4 (et au-delà si nécessaire): utilisé généralement pour les petites entrées ou les exemples.

 

Titre 0

Premier paragraphe du corps (ou première lettre majuscule du paragraphe du corps, selon votre style préféré)

Titre 1

Premier paragraphe du corps (ou première lettre majuscule du paragraphe du corps, selon votre style préféré)

Corps (ce corps et les autres listes de corps ci-dessous sont utilisés de la même manière dans les autres en-têtes).

  • Liste à puces du corps
  • Corps Liste à puces
  1. Liste des corps numérotés
  2. Liste des corps numérotés

Rubrique 2

Corps premier paragraphe.

Rubrique 3

Corps premier paragraphe.

Rubrique 4

Corps premier paragraphe.

Titre de la barre latérale

Encadrement du corps du premier paragraphe.

Corps de la barre latérale.

  • Barre latérale Liste à puces
  • Barre latérale Liste à puces
  1. Liste latérale numérotée
  2. Liste latérale numérotée

Tableau 3-4 : Nom du tableau.

Titre du tableau

En-tête de tableau

En-tête de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

Corps de tableau

 

Lire à haute voix le texte.

 

Icônes de dés

Les dés personnalisés utilisés dans le système de dés narratifs ont chacun une icône colorée pour les représenter dans le texte des règles. De plus, chaque symbole qui apparaît sur une face de dé a une icône noire pour le représenter dans le texte des règles.

  • Lorsque vous mentionnez un dé ou un symbole dans le texte des règles, utilisez l'icône à la place du nom du dé ou du symbole.
  • Lorsque vous spécifiez plusieurs exemplaires du même dé ou symbole, utilisez le nombre approprié d'icônes. Vous n'utilisez jamais « lancer 3 <D>» mais plutôt « lancer <D> <D> <D>. »

Ces icônes de dé ne peuvent pas être ajoutées dans les traitements de texte (ou du moins pas facilement). Lors de l'écriture, vous pouvez utiliser la série de caractères suivante pour représenter les icônes dans votre texte, puis les remplacer par les glyphes corrects dans la mise en page.

  • <S> = Dé de difficulté
  • <D> = Dé de défi
  • <C> = Dé de challenge
  • <B> = Dé de renfort
  • <A> = Dé d'aptitude
  • <P> = Dé de compétence
  • <AD> = Symbole Avantage
  • <SU> = Symbole de Succès
  • <TR> = Symbole de Triomphe
  • <TH> = Symbole de Menace
  • <FA> = Symbole d'Échec
  • <DR> = Symbole de Désespoir

Général

  • Évitez l'utilisation de la voix passive lorsque cela est possible, mais veillez toujours à ce que le langage soit clair et agréable à lire. Cela peut rendre la voix passive préférable dans certains cas.
  • Utilisez “they” comme pronom neutre en référence à un joueur généralisé, un MJ ou un personnage. N'utilisez pas de pronoms genrés dans de tels cas, et évitez également l'utilisation de pronoms binaires (« tous les hommes et les femmes » ou « il ou elle »); utilisez plutôt “they/their”.
  • Éliminez le temps verbal “will.”

Nombres

Lorsque vous faites référence à des mesures en jeu, ne chiffrez jamais les nombres, utilisez toujours le chiffre. (par exemple : L'explosion inflige 5 dégâts.)

Formatage des éléments de RPG

Ce qui suit couvre certaines des façons dont nous construisons et formatons les choses dans Genesys.

Tests de compétences

  • Le mécanisme de base utilise des « vérifications », pas des « tests ».
  • Ne demandez jamais une vérification en utilisant une caractéristique. Utilisez toujours une compétence.
  • Les vérifications sont toujours « effectuées », pas « prises ».
  • Utilisez toujours à la fois le nom de la difficulté et les symboles de dés lors de la spécification de la difficulté d'une vérification. Exemple : Le personnage doit effectuer une vérification de Mécanique difficile (<D> <D> <D>).
  • Si une vérification se trouve dans une sélection entre parenthèses, assurez-vous d'utiliser des crochets au lieu de parenthèses autour de la partie des dés.

Formatage des talents

Voici quelques conseils sur l'écriture et le formatage des talents pour Genesys :

Question de formulation

Genesys a effectivement quelques spécificités sur la formulation des talents. Vous n'êtes pas obligé de suivre ces directives (et nous ne les suivons pas toujours non plus), mais le faire peut améliorer la clarté de la description du talent.

  • Les talents font toujours référence à "votre personnage" et non à "vous" (c'est-à-dire le joueur qui contrôle votre personnage). La seule exception à cela est lorsque le talent nécessite de dépenser des Points d'Histoire. Les Points d'Histoire sont toujours dépensés par "vous" et non par "votre personnage." 
  • Si le talent est actif, il indique généralement "votre personnage peut utiliser ce talent pour…"
  • La description des talents actifs est généralement structurée de manière à indiquer le coût que votre personnage doit payer, puis l'effet du talent. Donc, voici à quoi cela ressemble en pratique : "Une fois par rencontre, votre personnage peut subir deux contraintes pour utiliser ce talent afin de dégainer une arme comme une action incidente plutôt qu'une manœuvre." Le personnage paie le coût ("une fois par rencontre" et "subir deux contraintes"), puis le personnage utilise le talent, puis le personnage obtient l'effet ("dégainer une arme comme une action incidente plutôt qu'une manœuvre.") 
  • Les blessures et les contraintes sont toujours "subies" lorsqu'elles sont appliquées à un personnage. Elles sont toujours "guéries" lorsqu'elles sont retirées d'un personnage. Les Blessures Critiques sont toujours "infligées."
  • Si une portée est indiquée comme "à l'intérieur" d'une bande de portée, cela inclut également la bande de portée indiquée ainsi que toutes les bandes de portée plus proches. Si une plage est indiquée comme étant "à" une bande de plage, cela ne concerne que la bande de plage indiquée. En général, il est préférable de dire "dans" à moins que vous ayez une bonne raison de limiter les choses à une plage spécifique.

Rédaction des talents

Une fois que vous avez entièrement conçu votre talent, vous devriez le rédiger en utilisant le modèle suivant :

[Nom du talent - Cela se trouve généralement dans le Titre 3, peu importe le titre qui le précède]

Niveau : [C'est le numéro du niveau que votre talent occupe]

Activation : [Si votre talent n'a que des effets passifs, c'est un talent passif. Cette entrée devrait dire "Passif." Si votre talent a au moins un effet actif, c'est un talent actif. Cette entrée devrait dire "Actif." Ensuite, il devrait indiquer entre parenthèses le coût de synchronisation. Par exemple : "Actif (Manœuvre).]

Gradé : [Si votre talent est gradué, cela devrait dire "Oui." Sinon, cela devrait dire "Non."]

Description : [C'est la section dans laquelle vous écrivez les effets et les coûts du talent. Vous n'avez pas besoin de répéter les coûts de synchronisation dans cette section, car ils ont déjà été répertoriés dans la section Activation.]

Paramètres: [Si vous créez un talent qui peut être utilisé dans différents paramètres, incluez une phrase qui indique dans quels paramètres ce talent doit être utilisé.]

Profils d'adversaires et règles des joueurs

Les adversaires ne respectent pas les règles de création de personnage qui régissent les personnages joueurs. Leurs profils peuvent être créés de n'importe quelle manière pour les rendre uniques tout en les gardant simples.

  • Leur résistance et leur défense ne doivent pas se conformer à une armure existante.
  • Les laquais n'ont pas de rang de compétences, mais ont simplement des noms de compétences avec "(groupe uniquement)" noté dans leur entrée Compétences.
  • Ils peuvent avoir n'importe quel talent sans avoir sa condition préalable dans un arbre de talents.
  • Ils peuvent avoir des capacités non disponibles pour les joueurs.
  • Leurs armes n'ont pas besoin de se conformer aux profils d'armes existants.
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