EDGE Studios | Guida di stile Genesys Foundry

Guida allo stile di Genesys Foundry

Salve e benvenuti ad alcuni utili consigli sulla scrittura e la formattazione delle sue creazioni negli stili che utilizziamo per i prodotti Genesys. Le informazioni che seguono rappresentano una guida alla scrittura, piuttosto che strumenti di layout o di progettazione grafica, e ci auguriamo che questo documento le sia utile per lo sviluppo del suo prodotto.

Riferimenti

Questa guida di stile elenca le decisioni che abbiamo preso per questa linea di gioco. Integra diverse guide di stile standard, dizionari e altri manuali di riferimento. Se non riesce a trovare qualcosa nella nostra guida di stile, provi questi riferimenti.

Dizionario: Merriam-Webster's Collegiate Dictionary, undicesima edizione.

Manuale di stile: Il Manuale di stile di Chicago, 16a edizione

Formattazione

Utilizziamo gli stili di titoli, paragrafi, caratteri, elenchi e tabelle incorporati in questo documento nei nostri manoscritti che alla fine diventeranno libri. Si noti anche che dovrebbe sempre avere del testo dopo ogni intestazione, anche se è piuttosto breve come questo.

Grassetto

Il grassetto è usato con parsimonia per enfatizzare e in alcuni casi specifici per la formattazione.

  • Riferimenti ai capitoli e alle sezioni: Ogni volta che si indica al lettore un capitolo o una sezione altrove nel libro, il nome del capitolo o della sezione deve essere in grassetto. (come ad esempio "Per informazioni sulle abilità, vedi il Capitolo III: Abilità." o "Vedi i Punti Storia a pagina 27.")
  • Enfasi sulle regole: Quando si delineano regole importanti e fondamentali, le parole chiave o le frasi possono essere in grassetto per enfatizzare. ("I controlli contrapposti vengono spesso utilizzati quando il successo o il fallimento dell'azione è fortemente influenzato da un avversario.")
  • Controlli delle abilità: Ogni volta che ci si riferisce a un controllo di abilità specifico che un personaggio giocatore deve effettuare, il test e la sua difficoltà dovrebbero essere in grassetto, anche quando vengono citati da soli.
  • Esempi:
  • "Il personaggio deve effettuare un controllo di Leadership Difficile (<D> <D> <D>)."
  • "Tutti i controlli per farlo diventano Difficili (<D> <D> <D>)."
  • Nomi delle tabelle: Tutti i nomi delle tabelle presentate nel testo dovrebbero essere in grassetto e dovrebbero fornire l'intero titolo della tabella, compreso il numero e il nome della tabella. ("Vedi Tabella 2–1: Trappole Fantastiche.")

Corsivo

L'italico viene utilizzato per enfatizzare il discorso nella scrittura e per formattare alcuni nomi propri.

  • Nomi delle navi: Tutti i nomi propri delle navi devono essere in corsivo. (ad esempio, all'improvviso, la nave stellare Osmosis apparve all'orizzonte.)
  • Esempi di discorsi: Ogni volta che ci si riferisce al discorso del giocatore o del personaggio nel testo principale, il discorso tra virgolette deve essere in corsivo. (ad esempio, uno dei giocatori suggerisce di spendere un Punto Storia, dicendo “Bene che ti sei ricordato di portare quei respiratori l'ultima volta che eravamo in cantiere, Hawk.”)

Titolo del prodotto

Tutti i titoli dei libri di gioco di ruolo e i nomi delle linee di gioco dovrebbero utilizzare lo stile dei caratteri del nome del prodotto.

  • Linee di gioco: Quando ci si riferisce alla linea di gioco, essa è sempre da sola in quel formato. (ad esempio: Genesys)
  • Manuale di base: Questi mostrano sempre il nome della linea di prodotti nello stile del titolo del prodotto, seguito da “Manuale di base” in maiuscolo. (ad esempio: Manuale di base Genesys o Manuale di base)
  • Supplementi: Questi possono essere semplicemente indicati come il nome del supplemento nello stile del titolo del prodotto, senza che il nome della linea di prodotti lo accompagni. (ad esempio: Guida del giocatore di Android)

Punteggiatura

Utilizziamo la punteggiatura americana, tenendo presente queste linee guida e suggerimenti aggiuntivi:

  • Eliminare tutti gli spazi doppi.
  • Utilizzare sempre la virgola sequenziale (nota anche come virgola di Oxford). (ad esempio: elemento, elemento e un altro elemento)
  • Non scrivere mai parole interamente in MAIUSCOLO.
  • Non utilizzare ritorni a capo forzati per creare spazi bianchi nel manoscritto. Applica correttamente gli stili di paragrafo e tutto si formatta automaticamente (e una volta che sei in layout, funzionerà meglio anche in quel modo).

Trattini e Lineette

  • Trattino (-): I trattini vengono posizionati di fronte alle attribuzioni delle citazioni di gusto (ad esempio, -Sam Stewart) e vengono utilizzati per separare le parole in un sostantivo, aggettivo, verbo o avverbio composto.
  • Trattino En (-): I trattini en vengono utilizzati per rappresentare tutti i segni di sottrazione (ad esempio: Riceve un -10 a tutti i tiri per lesioni critiche) e vengono utilizzati nei nomi delle tabelle (ad esempio: Tabella 2-2: Trappole ancora più cool).
  • Trattino Em (—): I trattini em vengono utilizzati quando si crea una pausa in una frase. (ad esempio: Un vento corre attraverso l'area - un segno di imminente pericolo.)

La creazione di trattini en e em nei processori di testo varia, quindi potrebbe essere necessario cercare come crearli sul proprio sistema.

Titoli e stili del corpo

Quanto segue riguarda come utilizziamo i titoli e quali stili di testo seguono.

  • Titolo 0: utilizzato per iniziare le sezioni principali dei capitoli. Principalmente utilizzato solo nel Core Rulebook.
  • Titolo 1: utilizzato per aprire sezioni ampie in un capitolo.
  • Titolo 2: utilizzato per sottosezioni all'interno di aree Titolo 1.
  • Titolo 3: utilizzato per sezioni minori all'interno di aree Titolo 2. Utilizzato anche per voci di NPC e talenti.
  • Titolo 4 (e oltre se necessario): utilizzato generalmente per voci o esempi piccoli.

 

Titolo 0

Primo paragrafo del corpo (o Primo paragrafo del corpo con lettera maiuscola, a seconda del tuo stile preferito)

Titolo 1

Primo paragrafo del corpo (o Primo paragrafo del corpo con lettera maiuscola, a seconda del tuo stile preferito)

Corpo (questo e gli altri elenchi del corpo sottostanti vengono utilizzati nello stesso modo negli altri titoli).

  • Elenco puntato del corpo
  • Elenco puntato del corpo
  1. Elenco numerato del corpo
  2. Elenco numerato del corpo

Intestazione 2

Primo paragrafo del corpo.

Intestazione 3

Primo paragrafo del corpo.

Intestazione 4

Primo paragrafo del corpo.

Intestazione della barra laterale

Primo paragrafo del corpo della barra laterale.

Corpo della barra laterale.

  • Elenco puntato della barra laterale
  • Elenco puntato della barra laterale
  1. Elenco numerato della barra laterale
  2. Elenco numerato della barra laterale

Tabella 3-4: Nome tabella.

Intestazione tabella

Intestazione della tabella

Intestazione della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

Corpo della tabella

 

Testo da leggere ad alta voce.

 

Icone del dado

I dadi personalizzati utilizzati nel Sistema dei Dadi Narrativi hanno ciascuno un'icona colorata per rappresentarli nel testo delle regole. Inoltre, ogni simbolo che appare su una faccia del dado ha un'icona nera per rappresentarlo nel testo delle regole.

  • Quando si fa riferimento a un dado o a un simbolo nel testo delle regole, utilizzare l'icona al posto del nome del dado o del simbolo.
  • Quando si specificano più copie dello stesso dado o simbolo, utilizzare il numero appropriato di icone. Non si utilizza mai “roll 3 <D>” ma invece si utilizza “roll <D> <D> <D>.”

Queste icone dei dadi non possono essere aggiunte nei processori di testo (o, almeno, non facilmente). Quando si scrive, è possibile utilizzare la seguente serie di caratteri per rappresentare le icone nel testo, quindi sostituirle con i glifi corretti nel layout.

  • <S> = Dado di Ostacolo
  • <D> = Dado di Difficoltà
  • <C> = Dado di Sfida
  • <B> = Dado di Aiuto
  • <A> = Dado di Abilità
  • <P> = Dado di Competenza
  • <AD> = Simbolo di vantaggio
  • <SU> = Simbolo di successo
  • <TR> = Simbolo di trionfo
  • <TH> = Simbolo di minaccia
  • <FA> = Simbolo di fallimento
  • <DR> = Simbolo di disperazione

Generale

  • Evita l'uso della voce passiva quando possibile, ma cerca sempre di mantenere il linguaggio chiaro e piacevole da leggere. Ciò potrebbe rendere la voce passiva la scelta migliore in alcuni casi.
  • Usa "they" come pronome di genere neutro ogni volta che fai riferimento a un giocatore generalizzato, a un GM o a un personaggio. Non utilizzare pronomi di genere in tali casi e evita anche l'uso di pronomi binari ("tutti gli uomini e le donne" o "lui o lei"); usa invece "they/their".
  • Elimina il tempo verbale "will."

Numeri

Ogni volta che fai riferimento a misurazioni in-game, non scrivere i numeri per esteso, usa sempre il numero. (ad esempio: l'esplosione infligge 5 danni.)

Formattazione degli elementi RPG

Di seguito sono riportati alcuni dei modi in cui costruiamo e formattiamo le cose in Genesys.

Controlli di abilità

  • Il meccanismo principale utilizza "controlli", non "test".
  • Non chiedere mai un controllo utilizzando una caratteristica. Usa sempre una competenza.
  • I controlli vengono sempre "effettuati", non "presi".
  • Utilizza sempre sia il nome della difficoltà che i simboli dei dadi quando specifici la difficoltà di un controllo. Esempio: Il personaggio deve effettuare un controllo di Meccanica Difficile (<D> <D> <D>).
  • Se un controllo è all'interno di una selezione tra parentesi, assicurati di utilizzare le parentesi quadre invece delle parentesi tonde attorno alla parte dei dadi.

Formattazione dei talenti

Di seguito sono alcuni suggerimenti per scrivere e formattare i talenti per Genesys:

Questioni di terminologia

Genesys ha alcune specifiche su come vengono formulate le abilità. Non è necessario seguire queste indicazioni (e non sempre le seguiamo nemmeno noi), ma farlo potrebbe migliorare la chiarezza della descrizione del talento.

  • I talenti si riferiscono sempre a "il tuo personaggio" e non a "te" (come nel giocatore che controlla il tuo personaggio). L'unica eccezione a ciò è quando il talento richiede di spendere Punti Storia. I Punti Storia vengono sempre spesi da "te" e non da "il tuo personaggio". 
  • Se il talento è attivo, di solito si dice "il tuo personaggio può usare questo talento per…"
  • La descrizione dei talenti attivi è di solito strutturata in modo da elencare il costo che il tuo personaggio deve spendere, quindi l'effetto del talento. Quindi, in pratica, questo è ciò che succede: "Una volta per incontro, il tuo personaggio può subire due tensioni per usare questo talento per estrarre un'arma come azione incidentale anziché come manovra." Il personaggio paga il costo ("una volta per incontro" e "subire due tensioni"), quindi usa il talento, quindi ottiene l'effetto ("estrarre un'arma come azione incidentale anziché come manovra.") 
  • Le ferite e le tensioni vengono sempre "subite" se vengono applicate a un personaggio. Vengono sempre "curate" se vengono rimosse da un personaggio. Le Lesioni Critiche vengono sempre "inflitte".
  • Se un intervallo è indicato come "entro" una banda di intervallo, ciò include anche la banda di intervallo indicata e tutte le bande di intervallo più vicine. Se un intervallo è indicato come "a" una fascia di intervallo, si riferisce solo alla fascia di intervallo indicata. In generale, è meglio dire "entro" a meno che non si abbia una buona ragione per limitare le cose a un intervallo specifico.

Scrittura dei talenti

Una volta che hai completamente progettato il tuo talento, dovresti scriverlo utilizzando il seguente modello:

[Nome del talento - Di solito è in Intestazione 3, indipendentemente dall'intestazione che lo precede]

Livello: [Questo è il numero del livello che il tuo talento occupa]

Attivazione: [Se il tuo talento non ha altro che effetti passivi, è un talento passivo. Questa voce dovrebbe dire "Passivo". Se il tuo talento ha almeno un effetto attivo, è un talento attivo. Questa voce dovrebbe dire "Attivo". Dovrebbe quindi, tra parentesi, elencare il costo di temporizzazione. Ad esempio: "Attivo (Manovra).]

Classificato: [Se il tuo talento è classificato, dovrebbe dire "Sì". Se non lo è, dovrebbe dire "No".]

Descrizione: [Questa è la sezione in cui si scrivono gli effetti e i costi del talento. Non è necessario ripetere i costi di temporizzazione in questa sezione, poiché sono già elencati nella sezione di Attivazione.

Impostazioni: [Se stai creando un talento che può essere utilizzato in una varietà di ambientazioni diverse, includi una frase che indichi in quali ambientazioni dovrebbe essere utilizzato questo talento.]

Profili degli avversari e regole dei giocatori

Gli avversari non si attengono alle regole di creazione dei personaggi che governano i personaggi dei giocatori. I loro profili possono essere creati in qualsiasi modo per renderli unici pur mantenendoli semplici.

  • La loro Assorbimento e Difesa non devono conformarsi alle armature esistenti.
  • I minion non hanno gradi di abilità, ma hanno solo nomi di abilità con la dicitura "(solo gruppo)" indicata nella loro voce Abilità.
  • Possono avere qualsiasi talento senza avere il suo prerequisito in un albero dei talenti.
  • Possono avere abilità non disponibili per i giocatori.
  • Le loro armi non devono conformarsi ai profili delle armi esistenti.
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