EDGE スタジオ|Genesys Foundry スタイルガイド

Genesys Foundry Style Guide

こんにちは、ジェネシス製品で使用しているスタイルで作品を書いたり、フォーマットしたりする際に役立つアドバイスをご紹介します。 The following information represents writing guidance rather than layout or graphic design tools, and we hope you find this document useful in your product development.

References

This style guide lists decisions we have made for this game line. It supplements several standard style guides, dictionaries, and other reference manuals. If you can’t find something in our style guide, try these references.

Dictionary: Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, Eleventh Edition.

Style Manual: The Chicago Manual of Style, 16th Edition

Formatting

最終的に本になる原稿には、この文書に埋め込まれた見出し、段落、文字、リスト、表のスタイルを使います。 また、各ヘッダーの後には、たとえこのように短くても、必ずテキストを入れるべきである。

太字

太字は強調のために控えめに使われ、書式に特化した例もいくつかある。

  • 章と節の参照本書の他の章や節を紹介する場合は、必ずその章や節の名前を太字にすること。 (スキルについては第III章スキルを参照」とか「27ページのストーリーポイントを参照」とか)。
  • ルールの強調:重要で核となるルールを概説する場合、重要な単語や文章を太字にして強調することができる。 (「対戦相手のチェックは、課題の成否が対戦相手によって強く左右される場合によく用いられる」)
  • スキルチェックスキルチェック:プレイヤーキャラクターが行わなければならない特定のスキルチェックに言及する場合、単独で言及する場合でも、テストとその難易度を太字にする。
  • 例を挙げよう:
  • 「そのキャラクターはハード(<D> <D> <D>)の統率力チェックを行わなければならない。
  • "これを行うためのチェックはすべてハードになる(<D> <D> <D>)"。
  • 表名:本文中に示す表名はすべて太字とし、表番号と表名の両方を含む表見出し全体を示す。 (表2-1:クールトラップ参照)。

イタリック体

イタリック体は、文章で話し言葉を強調したり、特定の固有名詞を書式化したりするのに使われる。

  • 船の名前船の固有名詞はすべてイタリック体でなければならない。 (例:突然、水平線の向こうに宇宙船オスモーシスが見えた)
  • スピーチの例本文中で選手やキャラクターのスピーチに言及する場合は、引用符で囲まれたスピーチをイタリック体で表記しなければなりません。 (例えば、プレイヤーの一人が「前回乾ドックに入ったとき、リブリーザーを忘れずに詰め込んでおいてくれてよかったよ、ホーク」と言って、ストーリーポイントを使うことを提案する。)

製品名

すべてのRPGの書籍タイトルとゲームライン名は、製品名の文字スタイルを使用する必要があります。

  • ゲームライン:ゲームラインを指す場合は、常にそのスタイルで単独で表記する。 (例:ジェネシス)
  • コア・ルールブック:コア・ルールブック:商品名は常に商品タイトルの文字スタイルで表示され、その後に "Core Rulebook "が大文字で続く。 (例:ジェネシス・コアルールブックまたはコア・ルールブック)
  • サプリメント:サプリメント:サプリメント名は、商品タイトルの文字スタイルで表示することができます。 (例:アンドロイドプレーヤーガイド)

句読点

私たちは、以下のガイドラインとヒントを念頭に置いて、アメリカ語の句読点を使用します:

  • 全角スペースをなくす。
  • 常に連続コンマ(別名オックスフォード・コンマ)を使用すること。 (例:アイテム、アイテム、別のアイテム)
  • どんな言葉も全角で書かないこと。
  • 原稿に空白を作るためにハードパラグラフリターンを使用しないでください。 段落スタイルを適切に適用すれば、すべてが自動的に書式設定されます(一度レイアウトを設定すれば、そのほうがうまくいきます)。

ハイフンとダッシュ

  • ハイフン(-):ハイフンは、フレーバー引用の属性(例:-Sam Stewart)の前に置かれ、複合名詞、形容詞、動詞、副詞の単語を区切るために使用されます。
  • エンダッシュ(-):ダッシュ(-):ダッシュはすべてのマイナス記号を表し(例:すべての重傷ロールに-10を受ける)、表名に使用される(例:表2-2:さらに涼しい罠)。
  • Em-Dash(-):Em-Dashは文中に間を置くときに使用します。 (例: 風が吹き荒れる。これは破滅の兆候である)

ワープロでのエン・ダッシュとエミ・ダッシュの作り方はさまざまなので、自分のシステムでの作り方を調べる必要があるかもしれない。

見出しとボディスタイル

以下では、見出しの使い方と、それに続くテキストスタイルについて説明する。

  • 見出し0:主要な章のセクションを始めるのに使われる。 主にコア・ルールブックでのみ使用される。
  • 見出し1:章内の大きなセクションを開くのに使われる。
  • 見出し2:見出し1のエリア内のサブセクションに使用される。
  • 見出し3:見出し2のエリア内の、より小さいセクションに使用される。 NPCやタレントのエントリーにも使用される。
  • 見出し4(必要に応じてそれ以降も):一般的に小項目や例文に使用される。

 

ヘディング 0

本文第1段落(お好みのスタイルによっては、本文第1段落ドロップキャップ)

見出し1

本文第1段落(お好みのスタイルによっては、本文第1段落ドロップキャップ)

Body(このリストと以下の他のBodyリストは、他のヘッダーでも同じように使われる)。

  • 本文 箇条書きリスト
  • 本文 箇条書きリスト
  1. ボディ番号リスト
  2. ボディ番号リスト

見出し2

ボディの最初の段落。

見出し3

ボディの最初の段落。

見出し4

ボディの最初の段落。

サイドバー見出し

サイドバー本文第1段落。

サイドバーのボディ。

  • サイドバー箇条書きリスト
  • サイドバー箇条書きリスト
  1. サイドバー番号付きリスト
  2. サイドバー番号付きリスト

表3-4:表名。

テーブルの見出し

テーブルの見出し

テーブルの見出し

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

テーブル本体

 

テキストを音読する。

 

サイコロのアイコン

ナラティブ・ダイス・システムで使用されるカスタム・ダイスには、ルール・テキストでそれらを表現するために、それぞれ色のついたアイコンが付いています。 さらに、ダイスの面に現れる各シンボルは、ルールの文章でそれを表すために黒いアイコンが付いている。

  • ルール文中でダイスやシンボルを呼び出す場合、ダイスやシンボルの名前の代わりにアイコンを使用する。
  • 同じダイスやシンボルを複数指定する場合は、適切な数のアイコンを使用する。 "roll 3 <D>" は決して使わず、代わりに "roll <D> <D> <D>." を使う。

これらのダイスアイコンはワープロでは追加できない(少なくとも簡単にはできない)。 文章を書くときには、以下の一連の文字を使ってテキスト中のアイコンを表し、レイアウトで正しいグリフに置き換えることができます。

  • <S> = セットバック・ダイス
  • <D> = 難易度サイコロ
  • <C> = チャレンジ・ダイス
  • <B> = ブースト・ダイス
  • <A> = 能力サイコロ
  • <P> = 熟練度サイコロ
  • <AD> = アドバンテージ・シンボル
  • <SU> = サクセス・シンボル
  • <TR> = トライアンフ・シンボル
  • <TH> = 脅威のシンボル
  • <FA> = 故障シンボル
  • <DR> =絶望記号

一般

  • 可能な限り受動態の使用は避けるが、常に明瞭で楽しく読める表現を心がける。 このため、場合によっては受動態の方が良い選択となることもある。
  • 一般的なプレイヤー、GM、キャラクターを指す場合は、性別を問わない代名詞として "they "を使用してください。 また、二項代名詞(「すべての男性と女性」または「彼または彼女」)の使用も避けてください。
  • 動詞の時制 "will" をなくす。

数字

ゲーム内の計測値を示すときは、決して数字をスペルアウトせず、常に数字を使用すること。 (例:爆風は5ダメージを与える。)

RPG要素のフォーマット

以下は、Genesys で物事を構成し、フォーマットする方法の一部である。

スキルチェック

  • コア・メカニックは "テスト "ではなく "チェック "を使う。
  • 特性を使って小切手を要求してはならない。 常にスキルを使う。
  • 小切手は常に "作られる "ものであり、"取られる "ものではない。
  • チェックの難易度を指定する際には、常に難易度名とサイコロ記号の両方を使用する。 例そのキャラクターはハード(<D> <D> <D>)メカニクス・チェックを行わなければならない。
  • チェックが括弧で囲まれている場合は、サイコロ部分を括弧で囲むのではなく、必ず括弧で囲んでください。

タレントのフォーマット

以下は、Genesysのためのタレントの書き方とフォーマットに関するガイダンスです:

言葉の問題

ジェネシスには、タレントの表現方法について、いくつかの具体的な規定がある。 これらのガイドラインに従う必要はありませんが(私たちも常に従っているわけではありません)、そうすることでタレントの説明がより明確になるかもしれません。

  • タレントは常に "あなたのキャラクター "を指し、"あなた"(あなたのキャラクターを操作しているプレイヤーのこと)は指しません。 唯一の例外は、タレントがストーリーポイントを消費する必要がある場合である。 ストーリー・ポイントは常に "あなた "が消費するものであり、"あなたのキャラクター "が消費するものではありません。 
  • 才能が有効な場合、通常「あなたのキャラクターはこの才能を…" に使用することができます。
  • アクティブ・タレントの説明は通常、キャラクターが消費しなければならないコスト、そしてタレントの効果の順に記載されるように構成されています。 つまり、実際にはこうなる:「1回の遭遇につき、あなたのキャラクターは、この才能を使用して、マニューバーではなく、付随的なものとして武器を抜くために2回ひずみを受けてもよい。 そのキャラクターはコスト(「1回の遭遇につき1回」と「2つの緊張を受ける」)を支払い、その才能を使用し、その後そのキャラクターは効果(「マニューバーではなく、付随的なものとして武器を引く」)を得る。 
  • 傷やひずみは、キャラクターに適用される場合は常に「被る」。 キャラクターから取り除かれる場合は、常に "治癒 "される。 致命傷は常に "負わされたもの "である。
  • レンジがレンジバンド "内 "と記載されている場合は、記載されているレンジバンドだけでなく、より近いレンジバンドも含まれる。 あるレンジ帯が "at "と記載されている場合、それは記載されているレンジ帯のみを指す。 一般的には、物事を特定の範囲に限定する正当な理由がない限り、「範囲内」と言う方が良い。

才能を書き上げる

自分のタレントを完全にデザインしたら、以下のテンプレートを使って書き上げてください:

[タレント名-これは通常、その前の見出しに関係なく見出し3にある]。

ティア[あなたの才能が占めるティアの番号です]。

発動する:[あなたの才能がパッシブ効果しか持たない場合、それはパッシブ才能である。 この項目には "パッシブ "と書くべきだ。 タレントに少なくとも1つのアクティブな効果があれば、それはアクティブなタレントです。 この項目には "Active "と書かれているはずだ。 その後、括弧内にタイミング・コストを記載する。 例えば「アクティブ(マニューバー)。

ランク付けされている:[タレントがランクインしている場合、"Yes "と表示されます。 そうでない場合は、"No "と表示される。]

説明[タレントの効果と費用を記入する欄です。 このセクションのタイミング・コストは、すでにアクティベーションのセクションに記載されているので、繰り返す必要はない。]

設定:[様々な異なる設定で使用できるタレントを作成する場合は、このタレントがどの設定で使用されるべきかを示す文章を含めること]。

対戦相手のプロフィールと選手ルール

敵対者は、プレイヤー・キャラクターを支配するキャラクター作成ルールには従わない。 彼らのプロフィールは、シンプルでありながらユニークなものにするために、どのようにでも作成することができる。

  • ソークとディフェンスは既存のアーマーに合わせる必要はない。
  • ミニオンはスキルのランクを持たず、スキルの項目に「(グループのみ)」と記載されたスキル名を持つ。
  • 才能ツリーに前提条件がなくても、どんな才能も持つことができる。
  • 選手にはない能力を持つことができる。
  • 彼らの武器は、既存の武器プロファイルに適合する必要はない。
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