Guia de Estilo da Genesys Foundry
Olá e bem-vindo a alguns conselhos úteis sobre como escrever e formatar suas criações nos estilos que usamos para os produtos Genesys. As informações a seguir representam orientações de escrita, em vez de ferramentas de layout ou design gráfico, e esperamos que você ache este documento útil no desenvolvimento do seu produto.
Referências
Este guia de estilo lista as decisões que tomamos para esta linha de jogo. Ele complementa vários guias de estilo padrão, dicionários e outros manuais de referência. Se você não encontrar algo em nosso guia de estilo, consulte estas referências.
Dicionário: Dicionário Merriam-Webster’s Collegiate, Décima Primeira Edição.
Manual de Estilo: O Manual de Estilo de Chicago, 16ª Edição
Formatação
Usamos os estilos de cabeçalho, parágrafo, caractere, lista e tabela incorporados neste documento em nossos manuscritos que eventualmente se transformam em livros. Observe também que você deve sempre ter texto após cada cabeçalho, mesmo que seja bastante curto como este.
Negrito
O negrito é usado com parcimônia para ênfase e em algumas instâncias específicas de formatação.
- Referências de capítulo e seção: Sempre que apontar o leitor para um capítulo ou seção em outro lugar no livro, o nome do capítulo ou seção deve estar em negrito. (como "Para obter informações sobre habilidades, consulte o Capítulo III: Habilidades." ou "Veja Pontos da História na página 27.")
- Ênfase nas regras: Ao destacar regras importantes e essenciais, palavras-chave ou frases podem ser colocadas em negrito para ênfase. ("Checagens opostas são frequentemente usadas quando o sucesso ou fracasso da tarefa é fortemente influenciado por um oponente.")
- Checagens de habilidade: Sempre que se referir a uma checagem de habilidade específica que um personagem jogador deve fazer, o teste e sua dificuldade devem estar em negrito, mesmo quando mencionados sozinhos.
- Exemplos:
- "O personagem deve fazer uma checagem de Liderança Difícil (<D> <D> <D>)."
- "Todas as checagens para fazer isso se tornam Difíceis (<D> <D> <D>)."
- Nomes de tabelas: Todos os nomes de tabelas apresentados no texto devem estar em negrito e devem fornecer o cabeçalho completo da tabela, incluindo o número e o nome da tabela. ("Veja Tabela 2-1: Armadilhas Legais.")
Itálico
Itálicos são usados para enfatizar o discurso na escrita e para formatar certos nomes próprios.
- Nomes de Navios: Todos os nomes próprios de navios devem ser colocados em itálico. (por exemplo, De repente, a nave Osmosis apareceu no horizonte.)
- Exemplos de Discurso: Sempre que se referir ao discurso do jogador ou do personagem no texto principal, o discurso entre aspas deve ser colocado em itálico. (por exemplo, Um dos jogadores sugere gastar um Ponto de História, dizendo “Bom que você se lembrou de levar aqueles rebreathers da última vez que estávamos no estaleiro seco, Hawk.”)
Título do Produto
Todos os títulos de livros de RPG e nomes de linhas de jogos devem usar o estilo de caractere Nome do Produto.
- Linhas de Jogos: Ao se referir à linha de jogos, ela deve estar sempre sozinha nesse estilo. (por exemplo: Genesys)
- Livro de Regras Básicas: Eles sempre mostram o nome da linha de produtos no estilo de título do produto, seguido de “Livro de Regras Básicas” em maiúsculas. (por exemplo: Genesys Livro de Regras Básicas ou Livro de Regras Básicas)
- Suplementos: Eles podem ser mostrados simplesmente como o nome do suplemento no estilo de título do produto, sem o nome da linha de produtos acompanhando. (por exemplo: Guia do Jogador Android)
Pontuação
Usamos pontuação americana, tendo em mente essas diretrizes e dicas adicionais:
- Elimine todos os espaços duplos.
- Sempre use a vírgula sequencial (também conhecida como vírgula de Oxford). (por exemplo: item, item e outro item)
- Nunca coloque palavras em MAIÚSCULAS.
- Não use retornos de parágrafo rígidos para criar espaços em branco no manuscrito. Aplique corretamente os estilos de parágrafo e tudo será formatado automaticamente (e quando você estiver no layout, funcionará melhor dessa maneira também).
Hífens e Traços
- Hífen(-): Hífens são colocados antes das citações de sabor (por exemplo, -Sam Stewart) e são usados para separar as palavras em um substantivo composto, adjetivo, verbo ou advérbio.
- Travessão(–): Travessões são usados para representar todos os sinais de menos (por exemplo: Recebe um –10 em todas as rolagens de ferimentos críticos) e são usados em nomes de tabelas (por exemplo, Tabela 2–2: Armadilhas ainda mais legais).
- Travessão longo(—): Travessões longos são usados ao criar uma pausa em uma frase. (por exemplo: Um vento corre pela área — um sinal de perigo iminente.)
A criação de travessões e travessões longos em processadores de texto varia, então você pode ter que pesquisar como criá-los no seu sistema.
Cabeçalhos e Estilos de Corpo
O seguinte abrange como usamos cabeçalhos e quais estilos de texto os seguem.
- Cabeçalho 0: usado para iniciar seções principais do capítulo. Principalmente usado apenas no Livro de Regras Básicas.
- Cabeçalho 1: usado para abrir grandes seções em um capítulo.
- Cabeçalho 2: usado para subseções dentro de áreas de Cabeçalho 1.
- Cabeçalho 3: usado para seções menores dentro de áreas de Cabeçalho 2. Também usado para entradas de NPC e talentos.
- Cabeçalho 4 (e além, se necessário): usado geralmente para pequenas entradas ou exemplos.
Cabeçalho 0
Primeiro parágrafo do corpo (ou Primeiro parágrafo do corpo com iniciais maiúsculas, dependendo do seu estilo preferido)
Cabeçalho 1
Primeiro parágrafo do corpo (ou Primeiro parágrafo do corpo com iniciais maiúsculas, dependendo do seu estilo preferido)
Corpo (este e as outras listas de Corpo abaixo são usados da mesma maneira nos outros cabeçalhos).
- Lista com marcadores do corpo
- Lista com marcadores do corpo
- Lista numerada do corpo
- Lista numerada do corpo
Título 2
Primeiro parágrafo do corpo.
Título 3
Primeiro parágrafo do corpo.
Título 4
Primeiro parágrafo do corpo.
Título da barra lateral
Primeiro parágrafo do corpo da barra lateral.
Corpo da barra lateral.
- Lista com marcadores da barra lateral
- Lista com marcadores da barra lateral
- Lista numerada da barra lateral
- Lista numerada da barra lateral
Tabela 3-4: Nome da tabela.
Cabeçalho da tabela |
Cabeçalho da Tabela |
Cabeçalho da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Corpo da Tabela |
Texto para leitura em voz alta.
Ícones de Dados
Os dados personalizados usados no Sistema de Dados Narrativos têm um ícone colorido para representá-los no texto das regras. Além disso, cada símbolo que aparece em uma face do dado tem um ícone preto para representá-lo no texto das regras.
- Ao mencionar um dado ou símbolo no texto das regras, use o ícone no lugar do nome do dado ou símbolo.
- Ao especificar várias cópias do mesmo dado ou símbolo, use o número apropriado de ícones. Você nunca usa “rolar 3 <D>”, mas sim usa “rolar <D> <D> <D>.”
Esses ícones de dado não podem ser adicionados em processadores de texto (ou, pelo menos, não facilmente). Ao escrever, você pode usar a seguinte série de caracteres para representar os ícones em seu texto e, em seguida, substituí-los pelos glifos corretos no layout.
- <S> = Dado de Contratempo
- <D> = Dado de Dificuldade
- <C> = Dado de Desafio
- <B> = Dado de Impulso
- <A> = Dado de Habilidade
- <P> = Dado de Proficiência
- <AD> = Símbolo de Vantagem
- <SU> = Símbolo de Sucesso
- <TR> = Símbolo de Triunfo
- <TH> = Símbolo de Ameaça
- <FA> = Símbolo de Falha
- <DR> = Símbolo de Desespero
Geração
- Evite o uso da voz passiva quando possível, mas sempre tente manter a linguagem clara e agradável de ler. Isso pode tornar a voz passiva a melhor escolha em alguns casos.
- Use "eles" como um pronome de gênero neutro ao se referir a um jogador generalizado, Mestre ou personagem. Não use pronomes de gênero nesses casos e evite o uso binário de pronomes ("todos os homens e mulheres" ou "ele ou ela"); novamente, use "eles/seu" em vez disso.
- Elimine o tempo verbal "vai".
Números
Sempre que se referir a medidas do jogo, nunca escreva os números por extenso, sempre use o numeral. (por exemplo: A explosão causa 5 de dano.)
Formatação de Elementos de RPG
O seguinte abrange algumas das maneiras como construímos e formatamos coisas em Genesys.
Verificações de Habilidade
- O mecanismo principal usa “checks”, não “tests”.
- Nunca peça um check usando uma característica. Sempre use uma habilidade.
- Checks são sempre “feitos”, não “tomados”.
- Sempre use tanto o nome da dificuldade quanto os símbolos dos dados ao especificar a dificuldade de um check. Exemplo: O personagem deve fazer um check de Mecânica Difícil (<D> <D> <D>).
- Se um check estiver dentro de uma seleção entre parênteses, certifique-se de usar colchetes em vez de parênteses na parte dos dados.
Formatação de Talentos
A seguir estão algumas orientações sobre como escrever e formatar talentos para Genesys:
Questão de Verbiagem
Genesys tem algumas especificidades sobre como os talentos são formulados. Você não precisa seguir essas (e nós também não seguimos sempre essas diretrizes), mas fazê-lo pode melhorar a clareza da descrição do talento.
- Os talentos sempre se referem ao “seu personagem” e não a “você” (como no jogador controlando seu personagem). A única exceção a isso é quando o talento requer gastar Pontos de História. Pontos de História são sempre gastos por “você” e não “seu personagem.”
- Se o talento estiver ativo, geralmente diz “seu personagem pode usar esse talento para…”
- A descrição dos talentos ativos geralmente é estruturada de forma que lista o custo que seu personagem deve gastar e depois o efeito do talento. Então, o que isso parece na prática é o seguinte: “Uma vez por encontro, seu personagem pode sofrer duas tensões para usar esse talento para sacar uma arma como uma ação incidental em vez de uma manobra.” O personagem paga o custo (“uma vez por encontro” e “sofrer duas tensões”), então o personagem usa o talento, então o personagem obtém o efeito (“sacar uma arma como uma ação incidental, em vez de uma manobra.”)
- Ferimentos e tensões são sempre “sofridos” se estiverem sendo aplicados a um personagem. Eles são sempre “curados” se estiverem sendo removidos de um personagem. As Lesões Críticas são sempre “infligidas.”
- Se um alcance for listado como “dentro” de uma faixa de alcance, isso inclui a faixa de alcance listada, bem como quaisquer faixas de alcance mais próximas. Se um intervalo for listado como "em" um intervalo de banda, ele se refere apenas ao intervalo de banda listado. Geralmente, é melhor dizer "dentro" a menos que você tenha uma boa razão para limitar as coisas a um intervalo específico.
Escrevendo Talentos
Depois de projetar completamente seu talento, você deve escrevê-lo usando o seguinte modelo:
[Nome do Talento - Isso geralmente está em Título 3, não importa o título que o precede]
Nível: [Este é o número do nível em que seu talento se encontra]
Ativação: [Se seu talento não tiver nada além de efeitos passivos, ele é um talento passivo. Esta entrada deve dizer "Passivo." Se seu talento tiver pelo menos um efeito ativo, ele é um talento ativo. Esta entrada deve dizer "Ativo." Em seguida, deve listar o custo de tempo entre parênteses. Por exemplo: "Ativo (Manobra).]
Graduado: [Se seu talento for graduado, isso deve dizer "Sim." Se não, isso deve dizer "Não."]
Descrição: [Esta é a seção em que você escreve os efeitos e custos do talento. Não é necessário repetir os custos de tempo nesta seção, pois eles já foram listados na seção de Ativação.
Configurações: [Se você estiver criando um talento que possa ser usado em uma variedade de configurações diferentes, inclua uma frase que diga em quais configurações esse talento deve ser usado.]
Perfis de Adversários e Regras do Jogador
Os adversários não seguem as regras de criação de personagens que regem os personagens dos jogadores. Seus perfis podem ser criados de qualquer maneira para torná-los únicos, mantendo-os simples.
- Sua Absorção e Defesa não precisam seguir a armadura existente.
- Os lacaios não possuem graduações de habilidades, mas apenas nomes de habilidades com a observação "(apenas grupo)" em sua entrada de Habilidades.
- Eles podem ter qualquer talento sem ter seu pré-requisito em uma árvore de talentos.
- Eles podem ter habilidades não disponíveis para os jogadores.
- Suas armas não precisam seguir os perfis de armas existentes.